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Aw: Kent Escort 16 Years, 11 Months ago
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Na, umso besser! Den Banner in der Außenansicht mußt du einfach auf die "WINDOWS" Textur zeichnen (gibt im Template ja eine Ebenen dafür), dann aber nicht vergessen den Teil des Banners im Alphakanal mit anzupassen (undurchsichtig machen).
Für die Innenansicht z.B. einfach mal die "FORD_ESCORT_BANNER_RED.dds" aus meinem Escort #80 angucken, entsprechend anpassen und mit in den Ordner von deinem Auto packen. Fertig!
Gruß
Martin
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Aw: Kent Escort 16 Years, 11 Months ago
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Da hab ich ein kleines Problem.
Wie mache ich den Teil des Banners wieder undurchsichtig in Photoshop?
Ich zeichne das Banner auf die Paint Here Ebene, aber auf dem Template ist es nicht sichtbar, also bin ich über die Parts Ebene gegangen und habe es nochmal darübergelegt, bleibt aber ingame transparent.
Grüße Martin
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///Ich widerspreche mir selbst und
behaupte das Gegenteil.///
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Aw: Kent Escort 16 Years, 11 Months ago
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Das Zauberwort heißt Alphakanal...
Da findest Du Grauabstufungen zwischen unsichtbar und deckend...
Hier zB der Alphakanal einer 906-windows Textur. 
Edit: Bei Photoshop sieht's vermutlich etwas anders aus (ohne Karos?), aber generell sollte es passen...
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Last Edit: 2008/05/21 20:49 By Moorhuhn.
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Beim Beschleunigen müssen die Tränen der Ergriffenheit waagerecht zum Ohr hin abfließen. - Walter Röhrl
Kleine Fahrschule: *klick*
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Aw: Kent Escort 16 Years, 11 Months ago
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Beim herumprobieren hab ich irgenwie geschafft den oberen Teil der Graustufen zu löschen. Müßte hinhauen. 
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///Ich widerspreche mir selbst und
behaupte das Gegenteil.///
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Aw: Kent Escort 16 Years, 11 Months ago
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Du hast es ja jetzt wohl schon gelöst, aber ich sehe gerade, daß wenn du das "FORD_ESCORT_WINDOWS (#35 STYLE).psd" Template als Vorlage nimmst eigentlich alles stimmen müßte, denn der passende Alphakanal mit einem nicht transparenten Banner ist ja dabei.
Dann brauchst du jetzt nur noch besagte "FORD_ESCORT_BANNER_RED.dds" für die Innenansicht anzupassen. Ich mache die Banner "innen" meist leicht transparent, so das wenigstens noch ein bißchen erkennbar ist, was sich dahinter befindet. Dafür einfach die Ebene doppelklicken und die Ebenentransparenz auf ungefähr 92% setzen und speichern.
Gruß
Martin
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Last Edit: 2008/05/21 22:01 By Plage.
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Aw: Kent Escort 16 Years, 11 Months ago
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Jetzt habe ich die Dateien vom Fahrer und Helm im Talent.gtl-Ordner gefunden, aber nachdem ich sie verändert habe, komm ich nicht weiter.
Wie muß ich die .DDS-Dateien abspeichern?
Im GE-Editor steht unter Type nicht wie üblich DXT1 oder DXT5, sondern Other file(23).
Grüße Martin
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behaupte das Gegenteil.///
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Aw: Kent Escort 16 Years, 11 Months ago
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Other file(23) bedeutet, das sie z.B.: in "ARGB" (32bit) abgespeichert sind.
Das mache ich auch mit allen anderen dds Dateien, da du dadurch keinerlei Qualitätsverust hast. Nachteil ist, das die dds Dateien etwas größer sind. Aber dafür hast du bomben Qualität.
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Aw: Kent Escort 16 Years, 11 Months ago
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Die Fahrertexturen mußt du als DXT1 ohne Mipmaplevels speichern.
Ansonsten habe ich mir den Wagen mal angeguckt und du müßtest bitte defintiv mal die Mipmaplevels der "ULTRA_TEX" und "TEX" Texturen anpassen. Original haben die fünf Levels (im DDS-Plugin also "6" einstellen) und deine haben aber acht bzw. neun.
Gruß
Martin
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Aw: Kent Escort 16 Years, 11 Months ago
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Hallo Plage
Danke für den Hinweis. Werd ich gleich umändern.
Den Fahrer und seinen Helm hab ich noch nachbearbeitet. In dem Zusammenhang würd ich gern wissen wie man eine Fahrer.rcd erstellt, weil sonst kann ich die nicht benutzten.
Du sagst Fahrertexturen ohne Mipmaplevels speichern. Gilt das auch für die SEAT01.DDS?
Noch einen Frage bezüglich des Formats in dem ich die .DDS-Dateien abspeichere:
Mit Rücksicht auf die Antwort von Philipp, ist es egal ob ich die .DDS für z.B. die ULTRA-TEX in ARGB (32bit) oder in DXT1 abspeichere?
Oder muß man sie in DXT1 abspeichern damit es mit Online-, Standalone- und anderen Faktoren übereinstimmt?
Grüße Martin
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behaupte das Gegenteil.///
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Aw: Kent Escort 16 Years, 11 Months ago
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Meiner Meinung nach ist das mit dem DXT1 als ARGB abspeichern unnötig, denn da wird dann bloß ein 1-bit Alphakanal erzeugt, den keiner braucht. Einen Qualitätsunterschied zwischen in RGB und ARGB abgespeicherten DXT habe ich noch nicht bemerkt.
Die .rcd ist doch nachezu selbsterklärend. Am besten änderst du eh nur die Namen und die Nationalität.
Wenn du die SEAT.dds anpassen willst, dann mußt du auch noch die passende GMT dazu finden und ändern.
Gruß
Martin
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Last Edit: 2008/05/22 17:47 By Plage.
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Aw: Kent Escort 16 Years, 11 Months ago
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Ok, danke.
Jetzt hab ich kapiert wie man die .rcd ändert.
Bei der SEAT01.DDS sind nur die blauen Gurte in dunkelgrau geändert worden.
Man sieht ingame auch die neue Farbe.
Wenn man dazu die GMT ändern muß, dann werd ich es wohl lieber lassen, weil keine Ahnung wie man die öffnet oder bearbeitet.
Noch ein Shot vom neuen Fahrer: 
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///Ich widerspreche mir selbst und
behaupte das Gegenteil.///
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Aw: Kent Escort 16 Years, 11 Months ago
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Die GMT von dem "SEAT" muß du anpassen, weil sonst evtl. der orginale Sitz bei anderen Fahrzeugen überschrieben wird. Warum paßt du nicht einfach die Farbe der Gurte auf der "BODY" Textur des Fahrers an, ist einfacher.
Gruß
Martin
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Aw: Kent Escort 16 Years, 11 Months ago
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Die Farbe der Gurte in der BODY-Textur ist ja geändert(von rot in dunkelgrau). Aber das macht die Gurte hinter dem Fahrer doch nicht dunkelgrau oder verstehe ich da was falsch? Ich meine den Teil der Gurte der hinter dem Fahrerkopf anfängt und dann an der hinteren Querstrebe des überrollkäfigs angeschraubt ist. Die kann ich doch mit der BODY-Textur nicht verändern.
Oder meinst Du das ich die Gurte in der Body-Tex. blau machen soll?
Grüße Martin 
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///Ich widerspreche mir selbst und
behaupte das Gegenteil.///
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Aw: Kent Escort 16 Years, 11 Months ago
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Letzteres...
Gruß
Martin
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Aw: Kent Escort 16 Years, 11 Months ago
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Licht funzt.
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Last Edit: 2008/06/03 10:00 By .
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behaupte das Gegenteil.///
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